Comporre musica per Videogiochi. Diamo uno sguardo al settore del “Game Industry”

Cominciamo subito col dire che il settore in questione non sembra sentire in alcun modo i segnali della crisi, da circa 20 anni il mondo dei videogiochi è radicalmente cambiato diventando sempre più complesso e bisognoso di professionalità variegate.

I videogiochi possono tranquillamente essere definiti come opere multimediali interattive, ed anche in Italia molte aziende innovative si sono dedicate alla loro produzione.

Il mercato dell’intrattenimento elettronico a livello globale si avvicina a cifre da capogiro, si parla di oltre 91 miliardi di dollari.

L’annuale analisi di Aesvi, l’associazione che raggruppa i principali sviluppatori di videogiochi italiani, sul mercato mostra un settore in crescita e lo fa in maniera ancora più precisa. Il mercato dei videogiochi in Italia nel 2017 vale circa un miliardo e mezzo di euro, in cui l’hardware conta per un terzo rispetto al software. La vendita di console ha prodotto 333 milioni di euro, con un incremento dell’8,6%.

Stando poi ad un rapporto della Entertainment Retailers Association, nel Regno Unito l’industria videoludica è una presenza ancora più importante.

Secondo l’indagine di ERA infatti i videogiochi rappresentano oltre la metà dell’intero mercato inglese dell’intrattenimento, battendo musica e contenuti multimediali. Per quanto le vendite al dettaglio di videogiochi siano calate, quelle digitali hanno subito un incremento del 12,5%, e stando a quanto dice il rapporto, “la dimensione del mercato dei videogiochi è tale da renderlo più grande di quello di video e musica messi insieme”.

Vi proponiamo infine un paragrafo tratto dalla ricerca “Io sono Cultura 2015” dove si legge: “La grande popolarità del videogioco attraverso le nuove generazioni e la scoperta (o riscoperta) di esso da parte di un bacino d’utenza inedito hanno portato negli ultimi anni alla sua accettazione sociale, ma anche al consolidamento dell’immagine delle opere multimediali interattive come interessanti veicoli di significato. Tali importanti passaggi sono stati resi possibili da un lato dalla nascita di luoghi, progetti e programmi di preservazione e promozione del medium interattivo, dall’altra dal sempre maggiore interesse dimostrato verso di esso da parte di istituzioni educative, formative, culturali che, allargando i propri orizzonti all’intrattenimento elettronico stanno dimostrando sempre più di voler cercare nuove modalità di trasmissione del sapere. Tale ricerca sembra essere dettata dalla necessità di riscoprire il patrimonio attraverso l’estetica virtuale della modernità, avvicinando quindi le nuove generazioni.”